Twincon, el deporte coeducativo e inclusivo.

 


Nuevo y divertido deporte alternativo.
16 Reglas fundamentales del TWINCON
1. El Twincon se juega con dos equipos enfrentados, el azul y el amarillo, de 6 jugadores cada uno. Los equipos, al ser mixtos, deben disponer de jugadores de sexo masculino y de sexo femenino en un número mínimo de 2 para cada sexo.
2. Se colocan 4 conos en el terreno de juego; dos conos amarillos y dos conos azules. El par de conos amarillos estarán ubicados en su campo defensivo a una distancia de 5 metros de la línea de meta dentro del rectángulo delimitado con conos chinos o área (zona defensiva de los conos). Los dos conos de color homónimo estarán separados entre sí otros 5 metros y en paralelo a la línea de meta opuesta y una distancia de 1 metro desde el área. Los conos azules se ubican de igual manera que los amarillos pero en su propio terreno.


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3.  El juego basa su principal acción motriz en pases del balón entre los compañeros de un mismo equipo y en lanzamientos de precisión hacia los conos adversarios. Si el balón cae al suelo, se producirá un cambio de posesión de balón y se realizará un saque desde la banda más próxima.
4. La duración del partido puede ser a puntos o a tiempo. En el juego a puntos, el partido durará hasta que un equipo consiga 17 puntos (debiendo existir una diferencia mínima de 2 puntos)  o 60 minutos; lo que primero ocurra. Se iniciará un descanso de  10 minutos cuando un equipo consiga los  9 primeros puntos o 30 minutos de juego.
El juego a tiempo será a dos mitades con descanso intermedio. Cada mitad del partido se disputará a tiempo corrido, es decir, el cronómetro no se parará bajo ninguna circunstancia. La categoría de 8 a 12 años jugará dos tiempos de 15 minutos con descanso de 5 minutos. La categoría de 13 a 16 años jugará dos tiempos de 20 minutos con descanso de 5 minutos. La categoría de mayores de 16 años jugará dos tiempos de 30 minutos con descanso de 10 minutos.
5. Se inicia el partido con los capitanes eligiendo campo o balón. El equipo con elección de campo toma el balón. El jugador con el balón se coloca entre ambos conos dentro del rectángulo al igual que todos los compañeros. El jugador más alejado del equipo contrario levanta la mano dando respuesta de que su equipo está preparado. En ese momento el jugador que posee el balón  lo lanza hacia el equipo contrario a la voz de “Aire” El balón  debe  describir  una  trayectoria de parábola sobrepasando la mitad del terreno de juego  y recepcionarlo  uno  de   los jugadores del equipo contrario para el desarrollo del juego.
Si no lo recepciona ningún  jugador y el balón  cae al suelo, se repite una segunda vez –siempre el mismo jugador- el equipo lanzador toma el balón y realiza un saque de banda desde el medio campo.
En caso de lanzarse 2 veces  incorrectamente, el balón pasaría al equipo receptor para la ejecución de un twin.
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6.  Los pases, se realizan con una o dos manos y serán mediante lanzamientos del móvil.
7.  Los jugadores del equipo defensor solamente pueden interceptar el balón durante el vuelo. Si en el vuelo del balón, cuando un jugador del equipo atacante y otro del equipo defensor cogen al mismo tiempo el móvil, tiene preferencia de posesión el del equipo atacante.
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8. Todos los jugadores pueden desplazarse libremente por el terreno de juego, a excepción del jugador receptor del balón, el cual debe pararse. no se le permite el desplazamiento: solamente puede pivotar con un pie, además de retener el balón un tiempo máximo de 10 segundos.
9.   Los jugadores adversarios están distanciados un metro para evitar el contacto físico con el poseedor del balón.
10.  Los marcajes entre jugadores adversarios solo podrán ser de 1 contra 1. En el caso de recibir el poseedor del balón un marcaje de varios jugadores contrarios, será falta.
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11. Si el jugador lanzador a los conos derriba un cono, el equipo obtiene 1 punto y acto seguido se procede a lanzar un twin.
El twin es un lanzamiento de penalti a dos conos colocados uno encima del otro en posición invertida desde una distancia de 3 metros.

 
Lanzamiento de twin. Equivale a 1 punto cada cono derribado.

Si el cono es golpeado por el móvil, pero no finaliza en posición de tumbado, no puntúa. 
 
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12.  Una falta es una infracción cometida por algún jugador en alguna de estas situaciones:
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  • El jugador con posesión de la pelota se desplaza.
  • Un jugador del equipo atacante es defendido por dos o más jugadores adversarios.
  • El jugador con posesión del móvil realiza un pase con golpeo.
  • Un jugador del equipo defensor golpea la mano del atacante durante el lanzamiento del balón.
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  • Existe contacto físico entre jugadores de equipos diferentes.
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  • El jugador con posesión del balón tarda más de 10 segundos para lanzar o sacar.
  • Algún jugador defensor está situado a menos de 3 metros del jugador que realiza el saque de banda o de meta.
  • Un jugador defensor penetra en el rectángulo de la zona defensiva de sus conos. (Esta acción será conocida como “Cono defensivo” y tendrá la jerarquía de falta grave.)
  • Un jugador atacante invade el rectángulo de los conos. (Zona defensiva)
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  • Un jugador controla el balón con los pies.
13. El saque se realiza con una o ambas manos. Los jugadores contrarios deben estar situados a una distancia de más de 3 metros del jugador que ejecuta el saque. El tiempo máximo permitido para el saque de falta serán 10 segundos. Si se supera ese tiempo y se ha realizado el saque, el balón pasa al equipo contrincante y realizará el saque de banda.
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14. Cuando se comete una falta se para la jugada Las faltas sin gravedad se ejecutan mediante un saque de banda por parte de un jugador del equipo que la ha recibido. La situación del saque será la zona más aproximada posible desde el lugar en que se haya producido.
15. Cono defensivo. Se considera cuando algún jugador defensor penetra en el rectángulo de sus conos o área (zona defensiva de los conos) en una jugada de ataque con posibilidad de lanzamiento a conos por parte del equipo atacante.
Si se entra en el rectángulo como medida defensiva se sanciona obteniendo 1 punto el equipo adversario.
Si además de estar dentro del rectángulo, se intercepta -tocar o parar- el balón cuando ha sido lanzado a conos, se sancionará doblemente: el equipo atacante obtiene 1 punto más un lanzamiento de twin.
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16. Los cambios entre jugadores del mismo equipo podrán realizarse tantas veces como se desee, siempre al final de una jugada y con el consentimiento del árbitro.  Además se producirán únicamente en el centro del campo donde se  encuentra la marca “zona de cambios”.
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Descargar dosier con las reglas fundamentales.
Ver video del reglamento del Twincon